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Labeling-Handbook v0.1 — Padel-Schlag-Taxonomie (Schema 0.2+)

Begleitdokument zum Labeling-Tool. Ein Datensatz pro Schlag + Punkt-Segmente. Zeitstempel (t_contact_s) sind die einzige Wahrheit — keine Frame-Nummern, kein FPS im Export.

1. Punkt-Segmentierung

Zwei Hotkeys markieren Punktgrenzen während des Anschauens:

Alles außerhalb der [Anfang, Ende]-Intervalle ist zwischen den Punkten (zurücklaufen, Bälle holen, besprechen). Schläge müssen innerhalb eines Punkts liegen — das Tool warnt mit ⚠. Diese Segmente trainieren später den Ballwechsel-Detektor und steuern die Zähl-Logik.

Aufstellungen: S = Seitenwechsel (Teams tauschen die Hälften), L = beliebiger Paarungswechsel (z. B. spielt P2 jetzt mit P4 — für Trainingsspiele). Das Badge unten zeigt immer die aktuelle Aufstellung.

2. Schlag-Hierarchie (Entscheidungsbaum)

Aufschlag?  ──ja──▶ (nur Spieler + Resultat; Rest automatisch)
  │nein
Seite: Vorhand | Rückhand
Volley? (Ball VOR jedem Aufsprung getroffen)   [Return: nie Volley — Frage entfällt]
  ├─ ja ──▶ Überkopf?
  │           ├─ ja ──▶ Überkopf-Typ: Bandeja | Víbora | Smash | Gancho | Rulo | Hybrid
  │           └─ nein ──▶ Volley-Typ: Block | Drive | Slice | Drop
  └─ nein ──▶ Grundschlag-Typ: normal | Lob | Chiquita | Dejada | Bajada
              + Spin (nur bei „normal"): flach/topspin | slice
              + nach Glas: nein | Rückwand | Seitenwand | Doppelwand
Resultat: Winner | Fehler | im Spiel   (+ Fehlerart bei Fehler)
Platzierung (3×3-Raster, entfällt bei Fehler)

Konsistenzregeln, die der Wizard erzwingt:

3. Definitionen

Überkopfschläge (Volley-Zweig)

Typ Definition Erkennungsmerkmal
Bandeja Kontrollierter Slice-Überkopf auf Schulterhöhe; Ziel: Netzposition halten, Ball landet tief seitliche Stellung, Kontakt neben dem Körper, kein Sprung
Víbora Aggressiver Überkopf mit Sidespin; unberechenbarer Absprung vom Glas Kontakt weiter vorn, peitschender Arm, Ball rutscht flach
Smash Überkopf mit voller Kraft als Abschluss; idealerweise verlässt der Ball den Court Sprung, Kontakt über dem Kopf, maximales Tempo
Gancho Hakenförmiger Überkopf bei hohen Lobs über die Schulter, wenn nichts anderes geht; oft Richtung Gitter/Glas Hakenbewegung, defensiv-neutral
Rulo Überkopf um den Kopf herum mit Top-/Sidespin, erzeugt spitzen Winkel von der Rückwand Schlägerweg um den Kopf
Hybrid Unklar zwischen Bandeja/Víbora — sparsam verwenden, aber besser als raten

Volleys (nicht Überkopf)

Typ Definition Wann
Block Kaum Schwung, festes Handgelenk, das Tempo des Gegners arbeitet; umlenken unter Druck, schneller ankommender Ball
Drive Punch-Volley: kurzer Stoß nach vorn, flacher Kontakt, Ziel tief (hinteres Drittel) Druck aufbauen/halten
Slice Cut-Volley mit Unterschnitt; hält den Absprung flach, schwer vom Glas zu spielen angreifen, schwache Bälle erzwingen
Drop Drop-Volley (Dejada de volea): weiche Hände, nimmt Tempo raus, landet kurz hinterm Netz Gegner hinten festgenagelt

Grundschläge (nach Aufsprung)

Typ Definition
normal Standard-Grundschlag nach dem Aufsprung (Spin separat gelabelt)
Lob Globo — hoher Verteidigungs-/Neutralisierungsball über die Netzspieler
Chiquita Kurzer, flacher Ball aus der Defensive auf die Füße der Netzspieler
Dejada Stoppball: weich mit Unterschnitt, stirbt kurz hinterm Netz
Bajada Ball von der Rückwand (nach Aufsprung) überkopf mit Druck nach vorn genommen

Platzierung (3×3-Raster)

Aus KAMERASICHT labeln, bezogen auf die Zielhälfte: - links / Mitte / rechts = wie im Bild gesehen (die Kamera ist fix, das ist eindeutig; niemals gedanklich in die Spielerperspektive spiegeln) - kurz = nah am Netz der Zielhälfte, tief = nah an der Rückwand - Beispiel: P4 (hinten rechts) spielt kurz cross → Ball landet in der NAHEN Hälfte, im Bild LINKS → Label kurz links.

Cross/Longline relativ zum Schlagenden rechnet später der Code aus (er kennt Schläger, Zielhälfte und Aufstellung) — nie der Labeler.

Abgefangene Schläge (Gegner volleyt): Platzierung = wo die Flugbahn endete, also die Court-Position, an der der Gegner den Ball abfing — NICHT der hypothetische Landepunkt („wäre tief gelandet"). Begründung: die Abfangposition ist objektiv im Video sichtbar; ein hypothetischer Landepunkt ist geraten und erzeugt Label-Rauschen. Dass ein Schlag abgefangen wurde, wird NICHT gelabelt — es ist ableitbar: der nächste Schlag im selben Punkt hat volley: true. Der hypothetische Landepunkt wird eine abgeleitete Größe, sobald Ball-Tracking existiert (Flugbahn-Extrapolation, Phase 3).

Edge-Cases (bei Bedarf hier ergänzen — „Bearbeiten ✎" oben)

4. Bekannte Grenzen / geplante Erweiterungen

5. Quellen der Volley-/Überkopf-Taxonomie