Begleitdokument zum Labeling-Tool. Ein Datensatz pro Schlag + Punkt-Segmente. Zeitstempel (
t_contact_s) sind die einzige Wahrheit — keine Frame-Nummern, kein FPS im Export.
Zwei Hotkeys markieren Punktgrenzen während des Anschauens:
A — Punkt-Anfang: der Moment, in dem der Aufschläger die Aufschlagbewegung beginnt.E — Punkt-Ende: der Moment, in dem der Ball tot ist (zweiter Aufsprung, Aus, Netz, aus dem Käfig).Alles außerhalb der [Anfang, Ende]-Intervalle ist zwischen den Punkten (zurücklaufen,
Bälle holen, besprechen). Schläge müssen innerhalb eines Punkts liegen — das Tool warnt mit ⚠.
Diese Segmente trainieren später den Ballwechsel-Detektor und steuern die Zähl-Logik.
Aufstellungen: S = Seitenwechsel (Teams tauschen die Hälften), L = beliebiger
Paarungswechsel (z. B. spielt P2 jetzt mit P4 — für Trainingsspiele). Das Badge unten
zeigt immer die aktuelle Aufstellung.
Aufschlag? ──ja──▶ (nur Spieler + Resultat; Rest automatisch)
│nein
Seite: Vorhand | Rückhand
Volley? (Ball VOR jedem Aufsprung getroffen) [Return: nie Volley — Frage entfällt]
├─ ja ──▶ Überkopf?
│ ├─ ja ──▶ Überkopf-Typ: Bandeja | Víbora | Smash | Gancho | Rulo | Hybrid
│ └─ nein ──▶ Volley-Typ: Block | Drive | Slice | Drop
└─ nein ──▶ Grundschlag-Typ: normal | Lob | Chiquita | Dejada | Bajada
+ Spin (nur bei „normal"): flach/topspin | slice
+ nach Glas: nein | Rückwand | Seitenwand | Doppelwand
Resultat: Winner | Fehler | im Spiel (+ Fehlerart bei Fehler)
Platzierung (3×3-Raster, entfällt bei Fehler)
Konsistenzregeln, die der Wizard erzwingt:
Grundschlag-Typ. Im Export ist overhead: true trotzdem gesetzt.nach Glas gibt es nur bei Nicht-Volleys (ein Volley passiert per Definition vor
jedem Aufsprung).| Typ | Definition | Erkennungsmerkmal |
|---|---|---|
| Bandeja | Kontrollierter Slice-Überkopf auf Schulterhöhe; Ziel: Netzposition halten, Ball landet tief | seitliche Stellung, Kontakt neben dem Körper, kein Sprung |
| Víbora | Aggressiver Überkopf mit Sidespin; unberechenbarer Absprung vom Glas | Kontakt weiter vorn, peitschender Arm, Ball rutscht flach |
| Smash | Überkopf mit voller Kraft als Abschluss; idealerweise verlässt der Ball den Court | Sprung, Kontakt über dem Kopf, maximales Tempo |
| Gancho | Hakenförmiger Überkopf bei hohen Lobs über die Schulter, wenn nichts anderes geht; oft Richtung Gitter/Glas | Hakenbewegung, defensiv-neutral |
| Rulo | Überkopf um den Kopf herum mit Top-/Sidespin, erzeugt spitzen Winkel von der Rückwand | Schlägerweg um den Kopf |
| Hybrid | Unklar zwischen Bandeja/Víbora — sparsam verwenden, aber besser als raten |
| Typ | Definition | Wann |
|---|---|---|
| Block | Kaum Schwung, festes Handgelenk, das Tempo des Gegners arbeitet; umlenken | unter Druck, schneller ankommender Ball |
| Drive | Punch-Volley: kurzer Stoß nach vorn, flacher Kontakt, Ziel tief (hinteres Drittel) | Druck aufbauen/halten |
| Slice | Cut-Volley mit Unterschnitt; hält den Absprung flach, schwer vom Glas zu spielen | angreifen, schwache Bälle erzwingen |
| Drop | Drop-Volley (Dejada de volea): weiche Hände, nimmt Tempo raus, landet kurz hinterm Netz | Gegner hinten festgenagelt |
| Typ | Definition |
|---|---|
| normal | Standard-Grundschlag nach dem Aufsprung (Spin separat gelabelt) |
| Lob | Globo — hoher Verteidigungs-/Neutralisierungsball über die Netzspieler |
| Chiquita | Kurzer, flacher Ball aus der Defensive auf die Füße der Netzspieler |
| Dejada | Stoppball: weich mit Unterschnitt, stirbt kurz hinterm Netz |
| Bajada | Ball von der Rückwand (nach Aufsprung) überkopf mit Druck nach vorn genommen |
Aus KAMERASICHT labeln, bezogen auf die Zielhälfte: - links / Mitte / rechts = wie im Bild gesehen (die Kamera ist fix, das ist eindeutig; niemals gedanklich in die Spielerperspektive spiegeln) - kurz = nah am Netz der Zielhälfte, tief = nah an der Rückwand - Beispiel: P4 (hinten rechts) spielt kurz cross → Ball landet in der NAHEN Hälfte, im Bild LINKS → Label kurz links.
Cross/Longline relativ zum Schlagenden rechnet später der Code aus (er kennt Schläger, Zielhälfte und Aufstellung) — nie der Labeler.
Abgefangene Schläge (Gegner volleyt): Platzierung = wo die Flugbahn endete,
also die Court-Position, an der der Gegner den Ball abfing — NICHT der hypothetische
Landepunkt („wäre tief gelandet"). Begründung: die Abfangposition ist objektiv im Video
sichtbar; ein hypothetischer Landepunkt ist geraten und erzeugt Label-Rauschen. Dass ein
Schlag abgefangen wurde, wird NICHT gelabelt — es ist ableitbar: der nächste Schlag im
selben Punkt hat volley: true. Der hypothetische Landepunkt wird eine abgeleitete
Größe, sobald Ball-Tracking existiert (Flugbahn-Extrapolation, Phase 3).
Hybrid.Dejada (Grundschlag), aus der Luft = Drop (Volley-Typ).nach Glas ≠ nein an einem normalen Grundschlag
erfasst, kein eigener Typ.